株式会社マーベラス

佐藤代表取締役社長 インタビュー

Q1. 新社長就任おめでとうございます。株主さまに向けて一言お願いいたします。

次世代を見据え、よりエネルギッシュでチャレンジングな事業を展開していく

これまで先達が追求してきた『「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造』というマーベラスの経営理念をしっかりと継承しながら、若手社員の発想も積極的に取り入れ、次世代に向けてよりエネルギッシュでチャレンジングな事業を展開していきたいと考えています。引き続き変わらぬご支援を賜りますよう、お願い申し上げます。

Q2. 今後の展開をお聞かせください。

オンライン事業とコンシューマ事業を統合
それぞれの強みを融合して開発力を高め、強力なオリジナルIPの創出を目指す

まず、全社を挙げて取り組んでいくのが、強力なオリジナルIPの創出と育成です。アグレッシブなタイトル編成を行って、世界に通用するオリジナルIPを生み出していきたいと考えています。そのために不可欠なのが開発力です。エンターテイメント市場は変化が激しく、ユーザーのニーズも刻々と変化しています。その中で競争力をより高めていくためには、今まで以上に開発力を強化していかなければなりません。
そこで、本年4月にコンシューマ事業部とオンライン事業部を統合し、「デジタルコンテンツ事業本部」として再編しました。今後は本格的なネットワーク対応が必要なコンテンツが数多く出てくることが予想されますので、コンシューマとオンライン、それぞれが培ってきたノウハウや強みを融合させて、開発力、商品力を総合的に強化していきます。
また、これまでのように事業ごとにオリジナルIPを編成して個別に利益を上げていくのではなく、同じ事業体の中で各専門分野のミッションを明確にし、組織全社として大きな目標を達成していく体制にしていきます。具体的には、コンシューマ部門がオリジナルIPを創出し、オンライン部門がそれをより大きなマーケットに広げていくといったイメージです。1つのIPを横軸で拡大していけることは、ゲームやアニメ、舞台など多様な事業を展開している当社ならではの強みですから、様々なセクションと連携して事業部横断的なプロジェクトを立ち上げ、強力なオリジナルIPの創出を目指していきます。
もう1つ力を入れていくのが、海外シェアの拡大です。現在、アミューズメント事業はアジア地域で好調ですし、アニメ事業の海外需要も拡大傾向です。また、コンシューマ事業に関しては、欧米のマーケットに大きく期待が持てるだけに、いかに欧米のユーザーに受け入れられる商品を開発していくかが重要なポイントです。この点は我々の課題であると同時に伸びしろでもありますので、取り組みを強化し、さらなるシェア拡大を図っていきます。

Q3. 経営者として実現したいことは何でしょうか。

「モノづくりへのこだわり」を強く持ちすべてのカスタマーから信頼される会社に

私自身が目指しているのは、マーベラスを、「モノづくりへのこだわり」「カスタマーファーストの理念」を強く持った会社にすることです。当社はこれまでアライアンスという形で事業領域を拡大し、成長してきました。こうしたアライアンスの上にモノづくりを徹底して追求していく姿勢が加われば、高い開発力を有する骨太な会社になれると思っています。
そして、モノづくりに徹底的にこだわるプロフェッショナルな集団になることが、ユーザーはもちろん、業界関係者も含めたすべてのカスタマーからの信頼につながると考えています。
ゲームでも、アニメやライブエンターテイメントでも、「マーベラスが提供するものだからきっと面白いだろう」と常に期待していただけるような、当社のコンテンツに対するカスタマーからの揺るぎない信頼を得たい。そのために我々が為すべきことは、たくさんあると考えています。

Q4. 株主さまへのメッセージと今後の抱負をお聞かせください。

世界中の誰もが知っているようなオリジナルIPを生み出し株主の皆さまからの支援に応えたい

これから開発力の強化を図り、世界中の誰もが知っているようなオリジナルIPを創出すべく、全社一丸となって取り組んでまいります。こうしたIPを生み出すことは、社員の働く喜びや自社に対する誇りとなり、社員の幸せにつながっていくと考えています。そして、社員の幸福度を高めるような企業になっていくことが、結果的に株主の皆さまの幸福にもつながっていくものと確信しております。
当社グループはこれからも持続的成長と企業価値のさらなる向上に努めてまいります。株主の皆さまにおかれましては、今後とも変わらぬご支援・ご鞭撻を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。

 

2022年3月期の業績や今後の取り組みについての決算説明動画も、ぜひご覧ください

  マーベラスが考えるサスティナビリティ
 

日本には潜在的に多くのゲームクリエイターがおり、今後ゲーム市場拡大の一端を担うことが期待されていますが、彼らが学ぶ機会は他国と比べて大きく不足しているのが現状です。この問題を解消するため、当社では国内のインディーゲーム開発者の支援を目的とした日本初のオンラインインキュベーション(事業支援)プログラム「iGi indie Game incubator(略称:iGi イギ)」を設立するに至りました。
iGiは、グローバル、デジタル、クリエイティブ人材を育てる実践の場です。国内外で活躍するインディーゲーム開発者やゲームに精通した各分野の専門家が講師(メンター)を担当しています。開発計画や進捗管理といったゲーム開発に関する支援・指導、プロモーションノウハウやメディア対応、多言語対応、各種法令や契約関連のサポート、ステークホルダーへのピッチ(ゲームのプレゼンテーション)訓練などを実施し、日本のインディーゲーム開発者を多方面からサポートするプログラムです。
当社は、iGiを通して質の高い日本発のインディーゲームのグローバル展開をサポートすることにより、自社のみならずゲーム市場全体の発展と活性化に貢献できると考えています。


第一期 参加クリエイターコメント

RexLabo

ゲームパブリッシャーと話す貴重な機会をiGiなら得られますしチャレンジする価値はあると思います。

  RexLabo

スーパースターマイン

iGiで一番学んだことで言うと、"ゲームの売り方"が大きいのではと思います。


株式会社ネオトロ

iGiでは、様々なカリキュラムを体験させてもらい、本当に無料でいいのかと思っています

マーベラスが考えるサスティナビリティ

ナオゲームズ

マーベラスが考えるサスティナビリティ

私は会社でゲームを開発しておりましたが、インディーゲーム業界の知識はありませんでした。これしかないと思い応募しました

RetroGradeGames

ただゲームを作っているだけではなく、それをどうやって人に届けるかという部分を学べる非常にいい機会でした。



参加作品

iGi 第一期生(2021年5月~)

第一期参加5作品には、既に当社を含む複数のパブリッシャーからのオファーが届いており、近い将来に各タイトルの発売が期待されます。

iGi 第二期生(2022年4月~)

動画はこちらからご覧いただけます。