9月13日、ついに世界同時発売となった【DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)】。
大注目タイトルの開発現場を支えた二人のキーマンに開発秘話を聞いてみました。
『DAEMON X MACHINA』の全体像(世界観)に関してお聞かせください。
淡田 ゲームの舞台は、月の落下によって文明が半壊し、人類存亡の危機を迎えた惑星です。月が落ちた場所からは「フェムト」という新たなエネルギー資源が生まれるのですが、この資源をめぐって人類が熾烈な争奪戦を行っています。その一方で、復興のために作られた AIロボットが暴走し、人類を襲い始める。そこで、プレイヤーは「アーセナル」と呼ばれる外部装甲を装備し、傭兵の一人となってAIを倒すべく壮絶なバトルを繰り広げるという、メカアクションゲームです。
軽部 デザイン面で今回特にこだわったのが、トゥーン表現を利用した「アニメ・コミック調」です。子どもっぽい印象にならないよう、画像の輪郭をあえてはっきりさせないといった手法をとり、色合いも赤・黒・白をキーカラーにして、よりビビッドなイメージに仕上げました。
ディレクター
淡田 賢(あわた けん)
Profile
ゲーム業界歴22年。マーベラスには合併前のARTOONから在籍。
プロジェクトを進めていく中で大変だったことは?
いかに楽しさを追求できるか自分が体感し、
ユーザーの気持ちにどれだけ寄り添えるか
淡田 メカを扱うゲームの開発は今回が初めてだったので、試行錯誤の連続でした。特に大変だったのが、どのようにメカを操作できれば気持ちがいいのか、どのような感触で敵に銃弾が当たると気持ちがいいのかといった、「ユーザーが求める感覚」を探りあてることです。試作を画面に出して、ひたすらテストを繰り返しました。また、世界同時発売で、9言語に対応したためゲーム内で使われる特有の言葉をニュアンスを含めうまく伝えるのにも苦労しましたね。
アートディレクター
軽部 健(かるべ けん)
Profile
ゲーム業界歴25年。ドッター、モデラ―等を経て現在に至る。
『DAEMON X MACHINA』の「これは」と思うアピールポイントを教えてください。
臨場感が味わえる今までにない新しいカスタマイズで
"自分だけ"のキャラクターを創る楽しさ
軽部 メカやロボットといった金属質のものはゲームエンジンで表現しやすいのですが、そのままリアルに作画すると「当たり前な絵」になってしまうんです。そこで、あえて「トゥーン表現でメカ」という、他のメカ物ゲームにあまりないルックにして、他のゲームとの差別化を図りました。日本のアニメはヨーロッパをはじめ海外で非常に人気が高いだけに、こうしたビジュアルは世界でも受け入れられると確信していました。
淡田 ゲームの中でメカを自分好みにカスタマイズしていける点は、非常に重要な要素だと考えています。従来のゲームは、カスタマイズに必要なパーツをゲームの中のお店で買ったり、素材を集めて作ったりといった遊び方が多いのですが、本ゲームの場合は、倒した敵からパーツを奪ってその場で装着できたり、奪った武器をすぐ使えたりするんです。カスタマイズしていく際にもこうした「戦場感」が味わえるところが、今までにはない魅力だと自負しています。
今後『DAEMON X MACHINA』に期待する展開などはありますか?
ユーザーがサプライズするような進化を
軽部 これからもアップデートを続けていくので、ぜひ期待していただきたいですね。
淡田 マーベラスにとっては、コンシューマ・ゲームとして久々にリリースしたオリジナルIPですので、より楽しめるゲームへとさらに進化させ、長くシリーズ化できるタイトルにしていきたいと思います。