インタビュー
オンライン事業ではPC、モバイル向けにゲームコンテンツを提供していて、PC向けは「ブラウザ三国志」が主力タイトルです。
モバイル向けは「一騎当千バーストファイト」「閃乱カグラNewWave」が新規リリースされ、順調に推移しています。
スマートフォンが急速に普及する中、今後はスマートフォンとタブレット、PCがクロスボーダーして"デバイス"という概念がなくなり、同じサービスを同時にスタートする時代がやってきます。
そのような中、パッケージを含め、PC、モバイルと全方位に開発できるスタッフとノウハウを持ち、さらには一気通貫でオリジナルIPまで作れることは当社の大きな強みであると考えています。
デバイスのボーダレス化を見据えた商品開発や商品展開を行っていきます。
例えば、コンシューマ事業で成功を収めた「閃乱カグラ」を、オンライン事業でも「閃乱カグラ NewWave」を通じてユーザーへの情報発信を続けているように、同じIPに継続して触れてもらうことで事業間の相乗効果を図っていきます。
また、他社には真似のできない優位性にこだわり、徹底的に差別化していきます。
とにかくコンテンツを大切にしていきたいです。
より多くのユーザーに商品を手に取ってもらい、楽しんでもらうことが、エンターテイメントの醍醐味だと思っています。
そのために、面白さを徹底的に追求し、最高のクオリティの商品をユーザーに届ける。
それが、当社の経営ビジョンの達成につながるものと信じています。
コンシューマ事業では、主に家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売を行っており、主力タイトルは、「牧場物語」シリーズがあるほか、「閃乱カグラ」や「ルーンファクトリー」もシリーズ化され、IPとして確立しています。
また、コンテンツのマルチユースを推進し、「閃乱カグラ」のような、コンシューマ事業からオンライン事業への展開といった、セグメントを超えたIP共有を可能にしています。
現在のコンシューマ市場ではタイトルが二極化―つまり売れるものと売れないものがハッキリしてきています。
そのような中、当社では、「どのハードで、どういうものを、どのタイミングで出すか」という点に関し、市場調査に基づいた分析に力を注いでいます。
例えば、キッズアミューズメント「ポケモントレッタ」では、ターゲッティングを踏まえて開発に取り組み、それまでポケモンに触れたことのないユーザーにも裾野を広げ、楽しんで頂けています。
徹底した市場調査に基づき、引き続き定番タイトルの発展と新規IP立ち上げに注力していきます。
特に、ターゲットを吟味した上で、ユーザーの期待以上の商品を開発し、ユーザーを飽きさせないコンテンツを制作していきます。
ゲームの作り手として、社会的に影響を与えられるコンテンツを作っていきたいです。
そのために大事なのは、ビジネス的な観点だけではなく、「ユーザーを期待以上に満足させるものを絶対に作る!」という気持ちの部分です。
ユーザーの期待を超えるコンテンツの開発に取り組み、エンターテイメントを通して、人に、社会に影響を与えていきたいです。
音楽映像事業では音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売に加え、舞台興行まで行っており、主力タイトルである「プリキュア」シリーズはテレビ初放送から10年目、「ミュージカル『テニスの王子様』」は初公演から10周年を迎えます。
10年間コンテンツを育み、ユーザーに愛されてきたことは、コンテンツの足が早いこの業界では珍しく、日頃から継続して新しいことに取り組んできた結果であると考えています。
これまで、エンターテイメントをより楽しく、より面白いものにするために常に探究を続けてきましたが、今では以前のように音楽だけ、アニメだけで成功することは難しくなっています。
それらを複合的に展開して、いろいろな楽しみ方ができるコンテンツづくり、つまり「新しいエンターテイメントを創造する」ことが重要で、設立当初から続けてきた当社には総合エンターテイメント企業としての十分な基盤が構築されており、それこそが強みだと考えます。
定番タイトルに関しては、10年という節目を記念したイベントに取り組み、更なる拡大と発展を目指します。
また、更なる飛躍に向け、当社が主幹事となり出資・制作する劇場版アニメ「AURA」、TVアニメ「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」、「舞台『弱虫ペダル』」のように新規IPの立ち上げ・確立へのチャレンジを続けていきます。
夢があって面白い作品に、新しい価値をプラスして、世界に発信していくことが目標です。
創造する面白さこそが、エンターテイメント事業の一番の魅力だと思っています。
エンターテイメントが世の中に愛されることは今後も変わらないはずなので、当社も土台となるコンテンツを維持・発展・拡大させながら、新規コンテンツへの取り組みを続けていきます。